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◎ゲーム進行上のルール基本ルール 〇やる夫の判定方法 【性格一覧】 【指示一覧】 生活スタイルについて 紫の小さな奇跡について ◎ゲーム進行上のルール 基本ルール ______ / ● /| / / | / ● / | .______ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ● .| / ● /| | . ● ● ● . | ● .| / ● / | | | ●.| / ● / ● | | | / | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|. | | . ● ● ● . | / | . ● ● ● . | .| | |/ | | .|  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | |. ● ./ | . ● ● ● . | / | |/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋ ┃システム: ┃ 行動値ジャッジを含む全てのジャッジは 1が6面ダイス2個、転がして決めます。 ┃ この6面ダイスを2個ふる事を「2d6」と言います。 ┃ 「F値」が出ればファンブル(大失敗)、「C値」が出ればクリティカル(大成功)になります。 ┃ ただし、やる夫だけは安価の秒数を参考に出目を決定します。 ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋ 〇やる夫の判定方法 安価を取ったレスの秒数を出目として適用します。(2~12の範囲) 秒数が「13」以上の場合、「12の倍数」で引けるところまで引いてから出目を求めます。 「00」は「12」として計算し、最終的な出目が「1」になった場合はファンブルになります。 クリティカルすると、出目に+10して結果を求めます。例外を除き、原作のようにクリティカルは累積しません。 やる夫のC値とF値はジャッジを行う際に表示します。 例: 秒数が「43」だった場合、43-36(12×3)=7 秒数が「33」だった場合、33-24(12×2)=9 【性格一覧】 〇勇猛:どのような時でも攻撃的な行動を好む性格。 信頼度上昇:攻撃や敵にダメージを与える指揮。 〇狡猾:遠距離攻撃や敵の弱体化を好む性格。 信頼度上昇:射程外からの攻撃やBS付与、その他弱体化系攻撃の指揮。 〇友愛:回復や補助魔法等でサポートする、味方の事を第一に考える性格。 信頼度上昇:回復魔法や味方への補助等の指揮。 〇冷静:状況に応じて適切な行動が取れる性格。 信頼度上昇:状況に応じた適切な指揮。 〇無垢:人を疑う事を知らない性格。どのような状況でもリーダーの指示に従うが信頼度は上昇しない。 信頼度上昇:指揮では上がらない。(ゾロ目ボーナスは別) 【指示一覧】 1.近接攻撃……敵に近づいて剣や槍等の武器で攻撃を行うよう指示します。 2.遠距離攻撃……銃や魔法等の遠距離攻撃を行うよう指示します。 3.補助……回復や防御等、対象を護るよう指示を出します。 4.待機……行動カウントを下げるよう指示します。 5.個別指示……具体的な行動の指示を行います。 生活スタイルについて 登場人物にはそれぞれ、生活スタイルが存在します。 これにより一部の時間帯では迷宮に誘う事が出来ない、あるいは判定が必要な場合があります。 生活スタイルは「学生」「魔法生徒」「不良」「ウィザード」の4種類があります。 好感度が上昇する事で、判定にボーナスが付きます。 「学生」……いわゆる優等生タイプ。 「朝」~「昼」は授業を受けるため誘うのが難しいと思います。 その代わり「夕」~「夜」ならば判定なしで誘えます。 「魔法生徒」……学業よりもウィザードの仕事を優先するタイプ。 どんな時間帯でも気楽に誘えますが、誘うには判定が必要です。 「不良」……学園に籍は置いているが、授業に顔を出さないタイプ。 「朝」~「昼」ならば暇をしているので、判定なしで誘えます。 「夕」~「夜」は、誘うのに判定が必要です。 「ウィザード」……学生以外の生活スタイル全般。 前の日に約束を取り付けておかないと、誘う事が難しいタイプです。 学外の人間なので4人PTの場合は1人まで、5人PTの場合は2人までしか誘えません。 紫の小さな奇跡について イベント以外で会った際に小さな奇跡を使ってくれるように頼むと小さな奇跡を使ってくれる
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○ルール○ 1シーズン 全9~試合19試合 毎週土曜日0 00~1 00中に5試合進行(最終日は4試合)する 1試合 3分ハーフ 延長戦無し 試合終了後、メンバーSS 結果SSを提出を義務とする レッドカード イエロー 累積2枚 次節出場提出 メンバー登録は23人まで可能 勝 勝ち点3 分 勝ち点1 負 勝ち点0(遅刻・欠席の場合、予め連絡して下さい。対戦相手が別に時間を取れない場合は 1-0の不戦敗 とする) 勝ち点が並んだ場合、最終節終了後に上位同士のリーグ戦で優勝を決める 登録チームの大会期間中の変更は原則認めないものとする コンディション回復アイテムの使用は禁止とする イエローカード1枚に尽き、1000LP レッドカード1枚に尽き 2000LPを協会への支払いを義務とする ○会員義務○ ルール承諾・・・上記ルールを同意出来る方のみの御参加となります。 ラグ審査・・・リーグ戦前に会員数名と時間を指定して頂き、こちらで厳粛に判断させて頂きます。ご理解とご協力をお願い致します。 リーグ参加費・・・LP5000(リーグ戦第一節開始前に徴収) 主な使い道 ☆順位賞金 ☆得点王賞金 LPの使用用途は明細ページで公表しています。 league_fifa@yahoo.co.jp 監督名 登録チーム メンバー(23名) を添えて上記アドレスまでメールお待ちしてます。
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はじめに 当サーバーでは基本的になにをしてくださいっても結構ですが、サーバー負荷やラグの軽減を目的としたルールを設けています ワールドについて 停止装置のついていないTT(処理層がない等)の建築 マクロ等の不正ツールで放置しながらアイテムや経験値等を得る行為 放置しているのにも関わらず水流やピストン等、放置を回避する装置の使用 BAN条件 サーバーに負荷を与えることが目的のレッドストーン類の使用 チート等ゲームバランスに影響与える行為 バグ等サーバーの欠陥を報告せず悪用した場合 Ultimateserver住民への勧誘・宣伝等 上記ルールを守っていただけない場合 残念ながらBAN処置と致します
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ルール 荒らさない チャットスパムをしない(他鯖の宣伝をしない) ハックツールをいれない 重くなる行為禁止 その他 建築するときは他人の建築物と2マス開ける 資源は資源ワールドで取って下さい
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読み われポンるーる 種別 ルール体系 インフレルール 正式名称 別名 解説 テレビ番組『THEわれめDEポン』で行われているルール。 東風戦、25000点持ちの30000点返し、オカトップ取り、ウマ無し。 東4局終了後誰も30000点を超えない場合は返り東で、誰かが30000点を超えるまで永遠に継続。 ブットビ有り。ちょうど0点は飛ばない。 トビ賞は10000点。不聴で飛んだ場合聴牌者が複数の場合は聴牌者同士での上家取り。 得点精算は30000点を基準の0ポイントとして100点単位まで算出(端数そのまま) 割れ目の2倍付けあり(供託や積み棒は2倍とならない) 常時ドラ2枚めくりで対局。このため王牌は常時16枚残し。 裏ドラ槓裏有り、赤ドラ無し。槓ドラは明槓でも即乗り。 ダブロンは頭ハネ。トリロンは途中流局。 荒牌以外の途中流局全て有り(いずれも親は流れない) (荒牌時の)不聴親流れ。ただし全員不聴および東4局は流れない。 東4局の親の和了り止めは任意。聴牌止めは無し(誰かが和了するまで終了しない) 形式聴牌有り(空聴でも可) 流し満貫有り(自摸和了扱い) オープン立直・振聴オープン立直有り。 包有り(もっぱらメジャーな大三元・大四喜に加え四槓子にも適用) 5本場から二飜縛り有り(和了には一発とドラを除いた確定二飜が必要) 採用状況 『MJ4Evo』に、似たコンセプトの「インフレルール」が採用された。現行の『MJ Arcade』および『セガNET麻雀 MJ』でも継続中。 『東方幻想麻雀Switch版』に、似たコンセプトの「隙間の向こう側ルール」が実装されている。 参照 外部リンク Wikipedia THEわれめDEポン MJ4Evoの「インフレルール」の解説 『MJ Arcade』特殊ルール 『セガNET麻雀 MJ』特殊ルール
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ルールと用意するもの ユーザー側のルールと用意するもの ユーザーはwikiに自分専用のページ(キャラクター)を一つもつ。このページに記入されている項目がキャラクターのステータスや装備、アイテム等である ユーザーはこのページを編集してはならない 可能であればユーザーはこのページをwikiコードでバックアップを取る GM側のルールと用意するもの GMは掲示板を一つ用意する GMは必要に応じてユーザーのページを編集する ゲームの進め方 ユーザー側のゲームの進め方 ユーザーはGMの用意した掲示板に書き込みに行く(とりあえず何を書き込んでもよいが誹謗中傷はご遠慮いただく) 後はじっと待つ GM側のゲームの進め方 掲示板への書き込みを確認したら該当ユーザーのwikiページへ編集しにいく 要約 要するにユーザーとGMに別れてゲームをするわけですが例えばキャラクターの攻撃力を1上昇させたいと思ったら攻撃力を1上昇させてくれるGMさんがいる掲示板にいって書き込みして待つ、という事です。ほかにもいろいろなGMさんがいます。 掲示板は無料のでも自分でコードを書いた独自のものでも一向に構いません。 単体で動く掲示板(主にレンタル掲示板)でもかまいません。 またそれらを既存の個人サイトに後付してもよく、また運良く広告なんかクリックしてもらっても一向に構いません つまりまったりWEBサーフィンしながらキャラクターを強くしていくというものです。
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ルールに関する情報です。 記事一覧 ゲーム? セット? マッチ? フォールト ダブル・フォールト デュース アドバンテージ? キープ ブレーク ブレークポイント マッチポイント? セット・ブレイク?
https://w.atwiki.jp/puyofeverdanisen/pages/18.html
基本ルール Windows版ぷよぷよフィーバー ver2.0のフィーバールールで勝ち抜き戦を行います。 開催予定の日時に、当日指定するロビーで、指定された段位の人5名程が、集まって対戦をします。 勝てば+1ポイントが付いて連戦、負ければ-1ポイントが付いて次の対戦まで待機です。 +3ポイントになると昇段、-3ポイントになると降段します。 参加者は初段からスタートです。なお、初段戦ではポイントが0を下回りません。 参加から終了までの流れ トップページの下の方にコメントフォームがいくつかありますので、 運営の誰かが段位と日時を告知している所に参加表明を書き込んでください。 4~5人が集まれば無事に開催されます。先着順ですのでTwitter(puyoF_dan)を利用するのもオススメです。 集まった5名程をツールでシャッフルして順番に対戦開始!レギュレーションをよく確認してね。 また、6人目以降の参加表明者は補欠(=リザーブ)として扱います。 リザーブは5試合目の決着までに参加者が4人以下になっていた場合、最後尾に入ることができます。 配信中に途中参加をしたい時は、参加表明を書き込んでから生放送のコメントで教えてください。 終了条件は、9試合目が終わる、あるいは昇段や降段などで参加人数が3人以下になった時ですが、 9試合目を終えた人に昇段のチャンスがある場合には1試合だけ延長戦を、 1試合もしていない参加者がいる場合は対戦してない人が1試合できるまで延長となります。 また、開始時間から2時間たてば試合数などに関係なく終了となります。 ただし、延長戦ルールが適用される場合は時間制限は関係なく延長戦をします 終了時のポイントは次回に引き継ぎです。お疲れさまでした。 レギュレーション 難易度は中辛を選ぶ。 1試合は3本先取で行う。 使用可能キャラクターは16体の全キャラクター。 対戦相手ごとにキャラクターを変えてもよい。 3本先取中のキャラクター変更はできない。 勝敗はゲーム内の挙動に従う。 円滑な運営のために 一人が複数の名前で出場するのはご遠慮ください。 中辛を選択するのは、配信者の開始合図があった後にお願いします。 チャット機能は基本的に対戦前後のあいさつ以外で使わないでください。 回線エラーがあった場合はすぐに何らかの方法で配信者に連絡をとってください。 その他、試合中に起きたトラブルは配信者の判断で解決しますのでご了承ください。
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ルールは以下の通りです。 1.参加条件 なし。関係者に参加したいと言ってください。 2.物語の進めかた 最初にそれを書き上げた人の話を続きとして採用します。 ただし二重編集・上書きを防ぐために更新したい内容をオフラインで書き終えてから投稿すること。 3.設定の作り方 物語の進めかたと同じルールが、現在存在しないデータ(世界観、魔法等)を設定するのにも適用される。 4.書くときの注意。 物語を書くとき一人称、三人称を混ぜないように注意する。 可笑しな日本語や表現があった場合ディスカッション等で指摘し、 適切な語句に直す。
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ハウスルール キャラクター関連 リビルドについて 事前にGMの許可をとればリビルドしてしまってかまいません ただし、そのキャラクターは未使用成長点を1点、失うこととなります。 また、特別な事情がない限り以下の部分は変更不可です。 名前、種族、性別、年齢、メインクラス、ライフパス(習得したスキル含む)、アイテム、所持金、ファミリア 新規PC作成 あるPLが新しいグループのセッションに参加したり、一時的に新PCを使いたい場合の配布成長点・所持金は原則として以下のようになります そのセッションの推奨レベルをA、転職あるいはフェイトの上昇に必要な成長点をBとした場合、 成長点=(A-1までの総和)×10+(A-1)/2(端数切り捨て)×B 所持金=500+300×{(A-1までの総和)+(A-1)/2(端数切り捨て)} 具体例として、 例えば3レベルのセッションであれば 成長点は30+転職あるいはフェイト上昇1回分 所持金は500+300×4=1700 12レベルのセッションであれば セッション=660+転職あるいはフェイト上昇5回分 所持金は500+300×71=21800 となります また、そのPLが既にグループ内のセッションに参加して成長点を獲得し、なおかつ未使用のまま残っている場合はそれを使用して構いません(ただし、初期所持金は変わりません) 既存PCと初参加PC間でのアイテム譲渡はポーションなど、誰でも使える消耗品をのぞき、禁止します からくりに関して 一部のセッションに同行するからくりは特殊なNPCです。以下の様な特徴があります 能力面 ・種族 からくり(分類は機械) ・メインクラス、サポートクラス、レベル、成長点、フェイト、ライフパス なし ・初期能力基本値 全て10+5点のボーナス(一つの能力基本値は最大13まで) ・初期HP、MP 共に30 ・レベル及び成長点の概念がないが、代わりに一定の金額を消費することで、からくりを強化することができる。 ・強化は能力(HP、MP、能力基本値)と習得スキル数でそれぞれ別個に行い、「(強化回数+1)×500G」消費する必要がある。 ・強化すると、HP、MPは5点ずつ。能力基本値は3つの能力が1ずつ上昇する。 スキル面 ・初期習得スキル 2つ ・習得スキル数は強化するたびに2つずつ増える(同じスキルを同時に二つ習得するのはダメ)。 ・からくりにはクラスと種族の概念がないため、全てのクラス、種族、一般スキルから自由に取ってもかまわない。ただし、《イモータリィ》と《フェイス ~》自動習得スキルは不可とする。初めてそのクラスのスキルを習得する際は、2000Gを払ってからくりを強化する必要がある。この金額は種族スキルだと種族ごとに個別に発生するが、一般スキルは一括である。また、上級クラスは習得スキルの強化が10回目から取ることができる。 その他 ・からくりの装備品に制限はない。ただし、装備制限のある装備品はそのクラスのスキルを習得可能な状況にしておかない限り、装備はできないとする。装備品を装備可能にするためにスキルを取らずにそのクラスのスキルを習得可能な状態にすることは可能。 強化はお金があればそのシナリオの開始時までに行う。また、強化上限回数が決まっており、それ以上強化することはできない。この数はシナリオごとに1ずつあがる。 ・外見は基本的に自由だが、見てからくりだと分かるものにすることが望ましい。また、極端に大きい、小さい。その他GMが無理だろ…と思ったものは不可である。 ・あくまでからくりなので、自我を持たせるのは不可。 ・リビルドは成長点の代わりに、2000G消費することで行っていい。ただし、強化回数とスキルが習得可能なクラス、装備を変更することはできない。 ・機械なのでHPが0のまま戦闘終了を迎えても「死亡」することはない。代わりに「破損」と言う状態になり、5000G支払って修理するまで戦闘に参加することはできない。この状態は次のシナリオにも継続する。 ・からくりは持ち主のPCが戦闘不能や死亡となってもそのシナリオでは使用できる。次のシナリオからは持ち主を変更して使用する。 クラス関連 使用可能なクラスについて 基本的にすべてのクラスが使用可能ですが、ノームコプには妖魔がおらず、邪悪化も存在しないため、GMが認めた場合を除きルイネーターは使用できません。 また、運命クラスについても現時点では対応しておりません(そのうち特定の条件を満たせば使用可能にする予定です) 下級基本クラスのスキルについて 上級メインクラス転職後のPCは、その下級メインクラスのスキルをレベルアップで習得することも可能です。 (例 ナイト/アルケミストがレベルアップ時に《プロヴォック》と《レッドラグ》を同時に取得する。) スキル関連 パッシヴスキルについて タイミング パッシヴとなっているスキルのオンオフにはフリーアクション(メジャーアクションorマイナーアクション)を消費します 《イモータリティ》について 後述の理由(種族について参照)により習得不可とします。 《インターフィアレンス》と《パトロナイズ》について タイミングを「リアクション」に変更します。 《インテンション》について シナリオの最中に《インテンション》の封印を解放した場合、その上昇したHp分だけ、Hpは回復します。 なお、HPが0を切っている時に《インテンション》を解放することはできません。 《ソウルバスター》について 《ソウルバスター》で与えられるダメージは、《ソウルバスター》を選択したキャラクターが攻撃を受けた際に残っているHPまでとします。 《テレポート》について 《テレポート》をPCが習得したい場合は、事前にGMへとご相談ください。 なお、ノームコプでは、暗殺などを防ぐ目的もあって全ての街に対テレポート用結界が張られています。 従って、結界が存在する限りは街中にテレポートで向かうことはできません。 街から街へ緊急時に移動する際は、街の周りの道路などにマークポイントを設定し、行き来をすることが一般的です。 とはいえ、テレポートを習得している人はごくわずかであり、転送石も緊急の場合でもない限りは使われることはほとんどありません。 そのため、一般の人々は徒歩や馬などの交通手段を用いて街から街へと移動しています。 マークポイントを街中に設定することは可能です。また、マークポイントを設定する行為事態は魔術ではなく、コストもかかりません。 なお、ウノーヴァでは全域でテレポートが使用できません。 《ニゲイト》について 《ニゲイト》の効果は《フェイス ダグデモア》のようなダイスの一部を変更するスキルやアイテムの効果を受けません。 《ファストセット》、《ランニングセット》、《ハイスピード》について これらのスキルをどれか一つでも習得している場合、他の二つを習得することはできません 《フードアロマ》について 《フードアロマ》は最大SLを3とし、シナリオSL回まで効果を使用できるに変更します。 《ラストアクション》と《シャドウハイド》について 《ラストアクション》、《シャドウハイド》の使用を宣言したキャラクターは、その時点でメインプロセスを行っているキャラクターのメインプロセスが終わり次第、自らのメインプロセスを得ることができます。 一つのメインプロセスで複数のキャラクターがこれらのスキルの使用を宣言した場合は、原則行動値順に行動してください。ただし、メインプロセス終了時に行動する順番を決めた場合は、そちらが優先されます。 《陣形》について 《陣形》の使用はラウンド1回までとします。 判定関連 一度の判定におけるスキルの使用について ある一回の「ダイスを振る」という行為に対し、全てのキャラクターは一度だけ介入する権利(以後介入権と呼ぶ)を得ることができます。 その順番は行動値が早い順に処理されます。 あるキャラクターが何かしらの介入を行った後、また一番行動値が早いキャラクターにスキルを使用するかしないかの権利が渡されていきます。全てのキャラクターが介入を行ったか、介入権を放棄した場合、そのダイスロールの結果が決定されます。 また、一度のダイスロールにおいて同じスキルを使用できるのはPCサイドとエネミーサイドでそれぞれ一度だけです。 ダイスの振り直しに関して 《パリペイティア》、《ディスカバードアタック》、フェイトなどダイスを完全に振り直しさせる場合は、上記のルールの例外とし、 全てのキャラクターは改めて介入権を得、その判定の際に使用したスキルは一度リセットされます。 したがって、使用回数も減らず使用していないという扱いになります(判定の直前に使用したスキル含む) ですが、同じ判定という扱いは変わらないので、再度同じキャラクターが振り直しを命じさせる、あるいは同じスキルで振り直しさせることは不可能とします。 わかりにくいので、以下に実例を載せます。 行動値40のカルロスと行動値25のカルロス、行動値13カルロスが同じエンゲージに存在しています(BとCが同じサイドのカルロスです)。 行動値40のカルロスが《ブランディッシュ》で残りの二人に攻撃、ダイス目は6,6,3,2でクリティカルでした。 行動値40のカルロスはこの判定への介入を放棄し、行動値25のカルロスが6の目一つに《フェイス ダグデモア》の使用を宣言します。 振り直しの結果、ダイス目は4。ダイス目全体では6,4,3,2となり、クリティカルが消えてしまいました。 この結果、再度介入権が発生し、行動値40のカルロスが《グレートバースト》を使用して2の目を6に変更します。この結果、再びクリティカルとなりました。 そこでまた介入権が発生しますが、行動値40と25のカルロスはすでに介入しているので飛ばします。残った行動値13のカルロスは《パリペイティア》を使用。 ダイスは1から振り直しとなりました。この際、行動値40と25のカルロスが使用した《グレートバースト》と《フェイス ダグデモア》の使用回数は回復します。 また、再度ダイスの振り直しとなったので全てのカルロスの介入権も回復します(ただし、行動値13のカルロスはもうダイスを完全に振りなおすスキルを使用することはできません) このダイスロールの結果、6,3,2,1となり、行動値40のカルロスが再度《グレートバースト》を使用して1の目を6に変更します。 今度は、行動値25のカルロスが《フェイス ダグデモア》を使用しますが、結果は再度6。クリティカルです。 再度介入権が発生しますが、行動値13のカルロスは《パリペイティア》を使用しており、同じサイドの人間が《フェイス ダグデモア》を使用しているので何もできません。 こうして、全員のキャラクターが介入するか介入権を放棄したことで、ダイスロールが確定します。 戦闘関連 戦闘における死亡について 戦闘終了時に戦闘不能状態であるPC、NPCはフェイトを1点使用した場合のみHP1で復活でき、 払えない場合は死亡したということになります。 ただ、戦闘終了時に蘇生手段を持ったPCが未行動かつ蘇生可能な位置にいる場合は、 そのPCないしNPCを蘇生させてしまって構いません。 ただ、PCの蘇生のみを目的とした戦闘遅延は禁止します。 「とどめを刺す」行為について ノームコプにおいて、「とどめを刺す」行為はPC、NPC共に原則使用不可能とします。 ただし、対象キャラクターの死が明確な勝利条件・敗北条件となっている場合で、 なおかつそのキャラクターへの攻撃を庇えるキャラクターがいない場合は使用可能とします。 また、「とどめを刺す」行為はメジャーアクションでのみ使用可能です。 イニシアチブプロセスにおけるスキル・アイテムなどの使用について イニシアチブプロセスでは、まず最も行動値の高いキャラクターに何らかのスキルを使用する権利が与えられます。そのキャラクターがイニシアチブプロセスに行動できるスキルを使用するか、あるいはその権利を放棄することで次に行動値の高いキャラクターに同様の権利が与えられます。 全てのキャラクターがイニシアチブプロセスに行動した、あるいはその権利を放棄することで、誰かしらのメインプロセスとなります。 もしあるキャラクターがイニシアチブプロセスに行動した場合は、再度最も行動値の高いキャラクターに何らかのスキルを使用する権利が与えられます。 射程について 対象 シーン(選択)となっているスキルは何らかの記述がない限り、射程 シーン全体として扱います。 離脱について エンゲージ離脱はメジャーアクションでのみ行うことが可能ですが、キャラクターのスキルによる移動はメジャーアクションのスキル以外であっても離脱できるものとします。メジャーアクションのスキルでの離脱は当然可能です。 離脱により移動できる距離はプレイヤーの【移動力】÷2(最低1マス)とします。 また、離脱により他のエネミーのいるエンゲージに入ることは可能ですが、そこを通りぬけて別のマスにまで移動することはできません。 特筆されていない限り、これらのスキルによって封鎖状態のエンゲージを離脱することもできません。 アイテム・スキルによる移動不可について 《エンタングル》、《シャドウスナップ》などのスキルを受けた場合、個別に解除するのではなく、「スキルによる移動不可状態」になったとして、一つのマイナーアクションで一括して解除することができます。この「スキルによる移動不可状態」はバッドステータスではありません。また、アイテムによる移動不可についても「アイテムによる移動不可状態」になったとして扱います。 なお、「スキルによる移動不可」と「アイテムによる移動不可」は重複します。 味方への意図的な攻撃について 味方に対し、意図的な攻撃は原則として禁止します(《ポイズングレネード》など、やむを得ない場合は可能です) この攻撃とは、現状においてはHpを減らす・不利なバッドステータスやそのほかの状態異常、行動値以外の能力ダウンを含む行為とします。 エネミー識別について エネミー識別に成功した場合に判明するものは 名称、分類、属性、レベル、識別値、習得スキル、所持しているアイテム、攻撃パターン となります 《カバーリング》使用時などのダメージ軽減について 誰かを庇った際、「自分が本来受けるダメージ」と「庇って受けるダメージ」は別個として扱いますが、ダメージを受けるタイミングは同じです。 そのため、《ガーディアン》や《プロテクション》など単体しか守れないスキルでは片方しか軽減できませんが、生命の呪符や《イモータルブラッド》を使った場合、それひとつで生き残ることは可能です。 ※複数のキャラクターから《ディフレクション》などの反射スキルを受けた場合、ダメージを受けるタイミングが同じなので《サモン・アラクネ》であってもどれか一つしか選択することができません。 メインプロセスの途中で、戦闘不能から即座に復活した場合について 自らのメインプロセスの途中で、ダメージを受け戦闘不能になった際に生命の呪符や《イモータルブラッド》などを使って戦闘不能から即座に復活した場合は、そのままメインプロセスを行うことができます。 逆に、攻撃の対象となっているメインプロセスの途中でダメージを受け戦闘不能になった際に、これらの手段で戦闘不能から即座に復活した場合、そのメインプロセスは続行されます。 種族関連 選択不可の種族について ノームコプにはエクスマキナとドラゴネット(レパータル)、フェイ、サハギンは存在せず、これらの種族をPCとして指定することはできません。 また、メディオンに関しても、竜頭のものは不可とします。 レパータルの特徴である《ドラゴンフォーム》はドラゴネット(メディオン)が習得することもでき、この場合は《ドラゴンフォームⅡ》も習得できるようになります(その場合は代わりに《ドラゴンセントール》、《ドラゴンセントールⅡ》の習得ができません) また、《ハーフブラッド》や出自《異種族の親》で《ドラゴンフォーム》を習得することもできますが、この場合はドラゴネット(メディオン)から覚えたものとして扱います。 エクスマキナ・フェイ・サハギンの種族スキルはGMが認めた場合を除き、《ハーフブラッド》や《異種族の親》でも習得はできません。 セージスキル《ラーニング》で《ドラゴンフォーム》、《ドラゴンフォームⅡ》、エクスマキナ・フェイ・サハギンの種族スキルを習得することは可能です。 各種族の寿命について 各種族の平均寿命は以下の通りです ヒューリン 70歳 エルダナーン 150歳 ネヴァーフ 100歳 フィルボル 70歳 ヴァーナ 60歳 ドゥアン 90歳 ドラゴネット 80歳 なお、ノームコプ歳高齢のキャラクターは170歳前後のエルダナーンを想定しています。 従って、GMが認めない限りはエルダナーンの種族スキルである《イモータリティ》は習得不可とします。 PCの年齢について PCの年齢は、PCとして初登場した際に最小で15歳、最大で100歳とします アイテム関連 使用可能なアイテムについて 制限なしで購入できるアイテムは「アイテムガイド(1e)」、「アルディオンガイド」、「エリンディル東方ガイド」、「バトルフィールド」、「タクティクスガイド」に登場しているアイテムで購入可能なものと「エリンディル西方ガイド」、「レボリューションガイド」、「ディスカバリーガイド」で新しく追加されたアイテムです。 また、それ以外のサプリメントで使用したいものがあったり、バランス的におかしいものがございましたら連絡ください。 クラス制限のある装備品について クラス制限、または○○専用と書かれている装備品は、フェイトを1点払ってそのクラスの自動習得スキルの封印を解除した場合、装備できるようになります。 ただし、クラス制限がメインクラスで書かれているものは、自分が今そのメインクラスにいるか、かつてそのメインクラスにいた場合のみ装備可能とします。 相当品について GMが認めた場合に限り、PCはあるアイテムと同様の効果を持つ別の名前・形態をしたアイテムを使用することができます。